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Mar 22, 2024

Interview: Sea of ​​Stars-Regisseur schaut sich Retro an

Kurz vor der Veröffentlichung eines der am höchsten bewerteten Rollenspiele des Jahres dachte Regisseur Thierry Boulanger darüber nach, was Sea of ​​Stars so besonders macht.

In einem Jahr voller großer Rollenspiele wie Final Fantasy 16, Starfield und Baldur's Gate 3 haben Fans des Genres die Qual der Wahl. Ein Indie-Titel des Herstellers des Plattformspiels The Messenger aus dem Jahr 2018 fügt diesem Bankett an Optionen noch einen weiteren Gang hinzuSternenmeer.

„Sea of ​​Stars“, der hervorragende Kritiken erhalten hat, folgt den Solstice Warriors von Valere und Zale, während sie die Inseln ihrer Welt erkunden und reisen, um die letzte Bedrohung durch ein uraltes Übel während einer Sonnenfinsternis zu beseitigen. Das Spiel erinnert an Klassiker wie Tales of Symphonia und Chrono Trigger und ist sowohl eine Hommage als auch eine Neubelebung der klassischen Rollenspielformel der späten 90er und frühen 2000er Jahre. Game Rant sprach kurz vor der Veröffentlichung des Spiels mit Thierry Boulanger, dem Kreativdirektor von Sea of ​​Stars und CEO von Sabotage Studios, und dachte über alles nach, was vor diesem Moment geschah.Das folgende Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.

VERBUNDEN: Die Relikte von Sea of ​​Stars sind perfekte Lernwerkzeuge für neue Spieler

Q:Sternenmeerwar Sabotage Studio schon während der Entwicklung von im KopfDer Messenger . Wie ist es jetzt, kurz vor der Veröffentlichung zu stehen?

A: Wir sind in den letzten fünf Jahren besessen von jedem einzelnen Detail und jedem Stein, den man in diesem Spiel umdrehen kann, nicht wahr? Und dann hatten wir sozusagen nichts zu tun. Großartig. Wir haben diese Zertifizierung verschickt, also vermute ich, dass sie alle wie Nintendo, Microsoft und PlayStation den Knopf für uns drücken, wenn sie herauskommt. Jetzt liegt es also nicht mehr in unserer Hand.

Das Tolle daran ist, dass wir als Entwicklerteam alle zu einer kleinen Launch-Party zusammenkommen und Kollegen vorbeifliegen lassen. Das hält uns irgendwie auf Trab, aber nein, wir sind auf jeden Fall begeistert, ich denke, das wäre das richtige Wort. Wir sind in der glücklichen Lage, mit dem Ergebnis unserer Arbeit wirklich zufrieden zu sein. Wenn wir es mit der Vision vergleichen, nach der wir fotografieren wollten, fühlt sich das wirklich gut an.

F: Was können Sie den Lesern über die Erzählung von Sea of ​​Stars mitteilen?

A: Ich Es findet im selben Universum wie The Messenger statt, so wie alle unsere Spiele im selben gemeinsamen Universum sein werden. Im Fall Messenger hatte es eine Überschwemmung gegeben. Es soll eine Art postapokalyptisches Setting sein und es gab eine Überschwemmung, es ist nur noch eine Insel übrig und sie wurde verflucht. Du spielst diesen Ninja, der einen Spaziergang über diese eine Insel machen muss, also bist du natürlich der Bote.

In Sea of ​​Stars reisen wir zurück in die Vergangenheit, also vor der Flut. Da es nun viele Inseln gibt, findet das Spiel in einem Archipel statt. Das ist im Hinblick auf das Weltdesign nützlich, weil ich denke, dass die kleinen Inseln auf natürliche Weise eigenständige, klare Biome und so weiter ermöglichen und außerdem ein Schiff haben, um das man herumsegeln kann. Aber in dieser Welt gab es zwei unsterbliche Alchemisten, die den großen Kampf hatten, sie kämpften jahrtausendelang und es hinterließ gewissermaßen Überreste in dieser Welt. Der Böse der beiden ist als Fleshmancer bekannt und seine Kreationen bleiben zurück. Sie werden die Samen des Bösen genannt und wachsen schließlich zu großen Monstern heran, die außer der Finsternis-Magie gegen alles immun sind und während einer Finsternis nur geschwächt werden.

Wenn Kinder während einer Sonnenwende geboren werden und Sie zur Wintersonnenwende geboren werden, erhalten Sie die Kraft des Mondes; Wenn Sie zur Sommersonnenwende geboren wurden, erhalten Sie die Kraft der Sonne. Diejenigen, die zur Sonnenwende geboren werden, werden von einem magischen Großadler in ein abgelegenes Dorf gebracht, wo sie zu Sonnenwende-Kriegern ausgebildet werden. Im Wesentlichen handelt es sich also um eine Geschichte mit zwei Protagonisten, da wir einen für den Mond und einen für die Sonne haben. Sie können wählen, wer die Gruppe anführt, indem er vor allen anderen rennt, aber sie sind in gewisser Weise gleichermaßen Teil der gemeinsamen Rolle der Hauptfigur. Dieses Paar wird an Macht gewinnen, sie schätzen die Anwesenheit dieser Monster ein, und es versteht sich, dass ihre Aufgabe darin besteht, diese Monster sozusagen auszumerzen.

F: Warum haben Sie sich für den Zwei-Protagonisten-Ansatz entschieden?

A: Der kreative Prozess hinter dieser ganzen Fantasiewelt stammt für mich von Kindheit an. Ich habe diese Welt in meinem Kopf aufgebaut, seit ich in der Grundschule war, und tatsächlich habe ich mit einem Freund Solstice Warriors gespielt. Ich weiß nicht, sie war immer der Mond und ich war immer die Sonne. Es hat sich einfach so übertragen, aber ich denke, dass die Idee des dualen Protagonisten im Kern darin bestand, Sonne und Mond zu haben und dass die Dualität vorhanden und wirklich stark ist. Das ist die Grundsituation, denn man braucht die beiden für die Dualität und die Kombination der Kräfte und die gegenseitige Vervollständigung auf diese Weise.

F: Die Bedeutung des Nähens im Prolog der Geschichte hat mich etwas überrascht.

A: Oh ja. Jeder Solstice-Krieger hat dieses Stück Stoff, das er trägt. Ich wollte etwas mit Meditation zu tun haben, genau dort, wo sie mit dem Training beginnen mussten. Auch etwas Langweiliges. Denn wenn man nur zur Schule geht, um zu lernen, wie man Mondstrahlen abfeuert und mit dem Schwert zuschlägt, hört sich das nach einer ziemlich lustigen Schule an, aber ich wollte trotzdem einen Hauch von „Es ist scheiße, zur Schule zu gehen“ haben. Als Kind möchte man unbedingt damit fertig werden; Ansonsten hört es sich einfach nach einer lustigen Schule an. Ich denke also, dass dieser Teil der Hausaufgaben-Atmosphäre narrativ behandelt wird.

Es besteht auch die Idee, dass diese die Charaktere zum Nachdenken zwingen, oder? Dies ist nur ein Mittel, um sie zur Selbstreflexion und zum Nachdenken über den Helden zu zwingen, der sie sein wollen. Sie müssen ihren Willen in das Stück Stoff einweben. Und wenn sie es ausziehen, dann deshalb, weil die Verbindung zustande kommt und sie das Kribbeln in der Luft in diesem Gegenstand manifestieren können, den sie dann für immer tragen werden. Dadurch erhalten sie eine Aura des Schutzes, die ihre magische Kraft steigert und ihnen ein gewisses Maß an Schutz verleiht.

F: Können Sie mir etwas über die anderen Parteimitglieder erzählen?

A: Ich kann Ihnen sagen, dass zwei weitere enthüllt wurden. Insgesamt sind sechs davon spielbar, aber bei den letzten beiden warten wir auf Spieler, die sie entdecken.

An erster Stelle steht also Garl. Garl ist ein Freund aus Kindertagen. Sie sind wie ein Trio, oder? Das Spiel beginnt damit, dass die drei noch Kinder sind. Es versteht sich sozusagen: „Wenn wir erwachsen sind, hast du eine Pflicht, aber ich werde immer bei dir sein, und wir werden zusammen ein Abenteuer erleben und ihr Jungs tut eure Pflicht, aber ich werde immer da sein.“ Sie haben diesen Traum vom Abenteuer, aber die härtere Realität dieser Verantwortung kommt irgendwie zum Vorschein und man sagt: „Okay, es ist etwas ernster, als wir dachten.“ Sie werden auch getrennt, als die Protagonisten zur Schule gehen und Garl nicht mitkommen kann. Die Geschichte beginnt damit, dass sich die drei später noch einmal treffen. Und ihr Verständnis ist: „Nun, da wir ein bisschen mehr verstehen, wie schlimm die ganze Sache ist, kann unser Freund eigentlich nicht mit uns kommen“, aber ein Garl ist einfach so, oder?

Er ist sehr gesellig, sehr zielstrebig, selbstständig und hat eine sehr starke Konstitution. Er sagt: „Nein, ich kümmere mich um das Überleben.“ Ich bin jetzt ein Kriegerkoch. Ich kann meinen Kesseldeckel im Kampf benutzen. Ich bin super einfallsreich. Ich sorge dafür, dass eure Bäuche voll sind, und ich werde wissen, wann ich mich auf die Bank setzen muss, wenn es ernster wird.“ Es ist so ziemlich die Kerngeschichte der Freundschaft und dieser drei zusammen – man versteht, dass man eine Verantwortung trägt –, aber Garl ist auch da, um sicherzustellen, dass jeder die Blumen riecht, verstehen Sie?

Die vierte Figur wurde erst vor kurzem enthüllt, eine Woche vor der Veröffentlichung haben wir sie im Launch-Trailer erwähnt. Also sag Hallo, Seraï! Sie ist eine Portal-Attentäterin. Sie ist eher ein Ninja-Typ und hat Zwillingsdolche. Die Art und Weise, wie ihre Zwillingsdolche funktionieren, besteht darin, dass sie Portale aus dem Nichts schnitzen kann und diese Dinge nutzen kann, um sich hinter ein Ziel zu teleportieren und jemandem in den Rücken zu fallen, oder zwei auf den Boden zu legen und dann von einem zum anderen zu springen und Dolche zu werfen, also ist sie ein Mehr Sie hat einen akrobatischen Charakter und was sie in die Party einbringt, ist, dass sie viel mehr auf der Mission ist. Man merkt, dass sie einige Verbindungen zu haben scheint und einige Dinge versteht. Sie kann helfen, die Situation zu verändern, wenn Sie jemanden brauchen, der für eine Weile die Verantwortung übernimmt. Sie ist etwas weniger geduldig und konzentriert sich etwas mehr auf die Ziele. Sie schafft es im Wesentlichen. Was ihre Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte angeht und wie sich diese entwickelt, möchten wir, dass die Spieler es selbst herausfinden.

F: Ich finde den Mechanismus zum Ändern der Tageszeit wirklich interessant. Woher kommt das?

A: Genau wie bei einem Sonnenwende-Krieger können Sie auf die magischen Runen zugreifen, mit denen Sie Ihre angeborene Magie nutzen können. Das bedeutet, dass es auf dieser Welt Geräte geben kann, auf die nur ein Solstice-Krieger zugreifen kann. In einer Vorrichtung wie dieser wäre jemand, der nicht über diese Magie verfügt, nicht in der Lage, die Grenze zu überqueren, oder er müsste etwa 19 Stunden warten, bis es sich auf natürliche Weise ändert. Es gibt Geräte auf der Welt, an denen Sonnenwende-Krieger aus alten Zeiten ein Siegel angebracht haben, und es ist unmöglich, es zu öffnen, es sei denn, Sie können es Tag und Nacht innerhalb von 40 Sekunden öffnen, da einige Runen keinen Strom mehr haben und beide gleichzeitig aktiv sein müssen Zum Beispiel. Verfügen Sie stattdessen über angeborene Magie? Ja? Dann drücken Sie darauf und es öffnet sich. Stattdessen ermöglicht es uns, mit Licht zu rätseln und Dinge zu koordinieren, die in Bewegung geraten

Wann immer es für Sie noch ein Geheimnis gibt, benötigen Sie diese Kraft, um die Sache zu lösen, die Ihnen eine neue Kombination mit Garl beschert. Es ist ein Kernstück der kleinen Rätsel, die wir mit dem dynamischen Beleuchtungssystem und allem spielen müssen, damit Sie das Gefühl haben, Sie seien die Krieger des Mondes und der Sonne.

F: Was ist mit anderen Traversal-Mechaniken?

A: Ein großer Teil davon sind Dungeons, die kürzer sind, als man erwarten würde, oder? Es ist immer erledigt, bevor Sie es sind, und dann gehen Sie einfach zum nächsten Biom über. Es gibt nicht etwa fünf Wälder im Spiel. Als nächstes machen wir den Wald, das ist fertig. Wir versuchen, Sie auf dieser Reise mitzunehmen, und das Gleiche haben wir auch beim Gameplay getan. In einem frühen Dungeon gibt es so etwas wie beschwerte Dinge, die aus dem Boden kommen. Das nutzt du. Im weiteren Verlauf wird es nur sehr selten verwendet, und Sie haben einfach den größten Nutzen aus dieser Gameplay-Komponente gezogen. Jeder neue Dungeon bringt etwas Neues mit sich, das man manipulieren kann, es sei denn, es handelt sich eher um ein Outdoor-Durchquerungsgebiet. Wir wollten nicht, dass es bei Dungeons nur darum geht, Korridor-Kampf-nächster Kampf-Schlüssel zu benutzen, den Schlüssel zu benutzen. Sie haben immer etwas, das man anfassen und mit dem man interagieren muss.

Unterwegs erhalten Sie ein paar kleine Upgrades. Am Anfang gibt es eine kleine Stadt und es wird etwas geben, ein Problem, das Sie für sie lösen möchten. In diesem Dungeon finden Sie ein Mistral-Armband. Im Grunde können Sie mit ihm als Knopf auf Ihrem Controller einen Luftstoß ausführen, und das ist im Grunde unsere Push-Mechanik. Anstatt den Block zu ergreifen und langsam hinter ihm herzugehen, drücken Sie einfach darauf und er schlägt bis zur nächsten Kollision und bleibt dort stehen. Die Art und Weise, wie wir Puzzles mit Blöcken angegangen sind, besteht darin, sie in Mustern anzuordnen, Dinge zu stapeln und solche Dinge. In diesem Dungeon finden Sie das Mistral-Armband, mit dem Sie aus der Sackgasse herausgekommen sind, wo Sie die erste große Truhe mit einem Upgrade hatten, und wenn Sie wieder herauskommen, beginnen Sie, es zu verwenden.

Wenn Sie zurück in der Oberwelt sind, sehen Sie: „Oh, das ist die Gelegenheit, die ich früher nicht nutzen konnte, aber jetzt, wo ich das tun kann, möchte ich zurückgehen und diese Truhe holen?“ Du willst spät zurückkommen. Ich möchte nicht Metroidvania sagen, weil es ein rundenbasiertes Rollenspiel ist. Es geht nicht nur um diese Traversal-Upgrades, die Sie nutzen, um neue Wege zu eröffnen, aber es gibt auf jeden Fall diese Ebene. Von Zeit zu Zeit bietet Ihnen ein Dungeon etwas Neues zum Spielen. Sie verbinden sich und erschaffen neue Rätsel und ähnliches.

F: Sie haben erwähnt, dass es eine Art Sache im Spiel ist, ein Boot zu haben und sich fortzubewegen. Was machen die Spieler auf dem Boot? Es ist mehr als nur eine Durchquerung, oder?

A: Ja, nun ja ... ich möchte nicht zu sehr theoretisch über das Spieldesign sprechen, aber dieses Prinzip des Fishbowlings, oder? Du bist ein kleiner Fisch in einer kleinen Schüssel, du wächst, wir geben dir eine größere Schüssel und so machen wir weiter. So erweitern sich Spiele: Ihre Upgrades, Ihre Optionen und ähnliches. Zuerst stehst du ziemlich auf der Kippe: Du bist im ersten Dorf, du kannst nur in den einen Dungeon gehen, aber wenn du dann den ersten Dungeon verlässt, willst du dann angeln gehen? Oh, die Tür ist verschlossen, aber Ihr nächstes Ziel ist der Berg. Wir erweitern Ihre Optionen im Laufe der Zeit, aber Sie sind immer noch ziemlich linear, wenn es darum geht, dass wir Sie zur nächsten Insel und dann zur nächsten Insel schicken.

Aber wenn Sie Ihr Boot bekommen, können Sie zu jeder gewünschten Insel fahren. Sie können zum ersten zurückkehren, weil Sie vielleicht jetzt ein Upgrade für die Durchquerung haben oder etwas, das Ihnen den Zugriff auf das Ding ermöglicht, das Sie nicht frühzeitig für einen optionalen Schatz oder ähnliches erhalten können. Die Rolle des Bootes ist der Kickoff-Moment, in dem Sie die volle Verantwortung für Ihre Reise übernehmen, oder? Am Anfang sagt Ihnen Ihr Schulleiter: „Wir versammeln uns alle an diesem Ort und zu dieser Zeit im Eclipse“, also ist es selbstverständlich, dass Sie dorthin gehen müssen. Aber irgendwann hat man doch niemanden mehr, der einem sagt, was man tun soll, oder? Dann bekommen Sie Ihre Stimme. Sowohl die Kinetik als auch das Gameplay und die Geschichte sind auf diese Weise irgendwie miteinander verbunden. Jetzt liegt es an Ihnen. Sie haben Ihr nächstes Ziel, aber Sie können auch einige optionale Dinge erledigen, wenn Sie diese anstreben möchten.

Das Boot ist also ein Traversalboot, das heißt, Sie segeln zu Ihrem nächsten Ziel, können es aber auch jederzeit erkunden. Es ist keine sehr Retro-Referenz, aber Mass Effect hatte großen Einfluss darauf. Während Sie auf Ihrem Boot segeln, wie in der Weltkartenansicht, oder? Das ist ein sehr kleines Sprite. Sie können jedoch jederzeit in den Charakteransichtsmodus wechseln, in dem Sie tatsächlich um das Boot herumlaufen, und dann haben alle Ihre Gruppenmitglieder ihren Lieblingsplatz, an dem sie sich gerne aufhalten. Sie können sich vorstellen, dass Seraï unter Deck an einem schattigeren Ort ihre Dolche schärft. Sie können sich einfach mit allen austauschen und Hinweise erhalten, was als nächstes zu tun ist.

Ich möchte auch nicht zu viel verraten, aber die Piratencrew ist ein ziemlich fröhlicher Haufen, sie spielt einen Teil der Musik, die Sie entdeckt haben, die Notenblätter, die Sie gefunden haben. Es gibt ein Minispiel, das Sie auch vom Boot aus spielen können. Es fühlt sich wirklich wie ein mobiles Hauptquartier an, wenn man so will. Es ist wie im Lager, wo du immer von der Weltkarte kommen kannst und dann werden deine Charaktere dir sagen: „Oh, wir vergessen, dass wir das Amulett haben, wir müssen dorthin oder so.“ Wenn Sie also zwei Wochen lang nicht gespielt haben, müssen Sie nicht unbedingt online suchen. Wir haben versucht, etwas zu schaffen, bei dem Sie innerhalb des Spiels über die Systeme verfügen, die Sie benötigen, um Erinnerungen oder Hinweise zu erhalten, was als nächstes zu tun ist.

F: Was können Sie mir über Wheels sagen?

A:Sobald Sie in Brisk das Erdgeschoss erreicht haben, gibt es eine Taverne und Sie erhalten Ihr Startrad.

Es gibt eine Figur – man hört von ihr, aber es ist unklar, ob man sie tatsächlich trifft – sie ist so etwas wie ein Superstar und nicht sehr zugänglich, wissen Sie. Sie heißt „The Watchmaker“ und beherrscht ihr Handwerk so gut, dass sie die Magie in der Luft einfangen und sie in die Teile einfließen lassen kann, die sie beim Bau ihrer Uhrwerke verwendet. Sie ist nicht nur eine gute Kunsthandwerkerin, sie ist darin auch eine echte Zauberin. Sie arbeitet immer hart, sie hat ein Schloss gebaut, in dem die Zeit nicht vergeht. Sie ist nicht gerade unsterblich, denn wenn sie geht, wird sie altern, aber sie bleibt einfach dort und arbeitet schon immer dort. Irgendwann wollte sie sich für einen Teil ihres unsterblichen Lebens eine Pause gönnen, also erfand sie ein Tischbrettspiel. Sie hat diese Add-Ons geliefert, die man einfach auf jedem Tisch oder sogar auf einem Fass installieren kann, und so entsteht diese kleine Tischwelt. Jetzt ist es der letzte Schrei.

Es ist, wenn man so will, wie ein Fantasy-Kämpfer. Du hast kleine Figuren und der ganze Tisch ist ein Uhrwerk, also hast du diese Räder, die du drehst und die du zusammenpasst. Im Wesentlichen hat Ihr Feind zwei Figuren und Sie haben auch zwei, und es sind sehr klischeehafte Klassen – wie Bogenschütze, Magier, Krieger, Assassine, Priester, Ingenieur und ähnliches. Wenn du die Räder drehst und die Symbole darauf kombinierst, erhältst du Energie für einen deiner Helden oder für den Bau deines Bollwerks, im Grunde einer Steinmauer. Sie lassen Ihre Charaktere handeln und müssen die andere Seite angreifen, ihr Bollwerk zerstören und dann ihre Krone angreifen. Der erste, der den anderen Spieler auf null Trefferpunkte bringt, gewinnt das Spiel.

Aber es gibt auch XP für deine kleinen Figuren. Sie betraten die Tabelle und tauchten optisch auf Rang zwei und auf Rang drei wieder auf. Bei jedem Spiel beginnst du auf Level eins und steigst dann auf. Möchten Sie schnell Fortschritte machen? Möchten Sie direkt ins Gesicht gehen? Es ist also so, als ob eine Strategie auf Zufall trifft?

Außerdem sind nur vier Räder auf dem Tisch. Das fünfte ist das Spielerrad, das Sie beisteuern. Sie beginnen mit einem billigen Kupferrad, das keine besonders guten Oberflächen aufweist. Aber Sie können den Champion in jeder Stadt schlagen – jede Taverne hat einen Wheels-Champion – und wenn Sie ihn besiegen, schalten Sie neue spielbare Figuren und neue Klassen frei, und Sie verbessern auch Ihr eigenes Spielerrad und versuchen, besser zu werden.

Es geht das Gerücht, dass Sie The Watchmaker herausfordern könnten. Aber das ist nur ein Gerücht.

F: Ich muss sagen, dass der Uhrmacher jetzt mein Lieblingscharakter im Spiel ist.

A:Ja, sie ist eine gute.

F: Welche anderen Freizeitaktivitäten gibt es im Spiel?

A: Wheels ist mit Sicherheit das größte, das andere große ist das Angeln. Hier und da gibt es Seen, jede Insel wird mindestens einen See haben. Es ist sehr einfach, aber die Art und Weise, wie es angegangen wurde, ist anders. Ich möchte nicht, dass du etwas über die Benutzeroberfläche spielst, verstehst du? Es wird zum Beispiel kein Bobber mit Schwerkraft-Gameplay geben, bei dem man versucht, im grünen Bereich zu bleiben. Alles ist diegetisch. Es ist in der Welt. Die größte Referenz war Breath of Fire 3 auf PlayStation. Ihr Angeln war eine große Inspiration für mich.

Sie schauen auf den See und sehen physisch den Schatten der schwimmenden Fische. Und von da an, von diesem Punkt an, wird alles auf der Welt ganz diegetisch gehalten. Sie drücken zwei Würfe und Ihr Bobber fährt mit Höchstgeschwindigkeit – Sie müssen kein Meter drücken, er geht einfach – und Sie haben links und rechts Luftsteuerung. Wenn Sie erneut drücken, wird er nach unten geschleudert, sodass er ins Wasser geht, und Sie versuchen, auf dem Fisch zu landen. Wenn Sie nah genug dran sind, wird einer gefangen, und von dort aus erscheint eine Art Wasserströmung auf der Wasseroberfläche. Das ist Ihr Links-Rechts-Gameplay; Sie müssen die Fische in dieser Zone halten. Wenn Sie die Rolle festhalten, während sie sich in der Zone befindet, bewegt sie sich in Richtung des Docks. Wenn Sie sie jedoch außerhalb der Zone aufrollen, beginnt Ihre Leine zu reißen. Das sind die Grundlagen.

Aber dann hat jede Fischart, die wir geschaffen haben, ein anderes Verhalten. Sind sie zunächst sehr aufgeregt und beruhigen sich dann später? Sind sie super ruhig, aber es ist wirklich schwierig, den letzten Teil zu schaffen? Sachen wie diese. Wir haben über 20 verschiedene Arten hergestellt, sodass es in jedem See andere gibt.

Es ist eher eine Abschlusssache. Sie erhalten Fisch, Fleisch oder Meeresfrüchte, die Sie kostenlos zum Kochen verwenden können, da Sie sie gerade erhalten haben, anstatt Lebensmittel zu kaufen, und außerdem ist es so etwas wie eine Ergänzung. Wenn Sie versuchen möchten, sie alle zu fangen, können Sie einfach zum See gehen. „Oh, mir fehlt eine Art in diesem einen See!“ für diejenigen, die gerne alles machen. Und es gibt Banjo-Musik.

F: Also, das sind SieVeröffentlichung eines Kochbuchs für dieses Spiel, Rechts?

A: Ich schätze, wir könnten es schaffen. Es sind die Rezepte. Oh ja. Die Idee bestand darin, etwas Eindringliches zu schaffen, also spielte der ASMR-Soundeffekt eine große Rolle und dann die Pixelillustration der Schritte, um alles zu machen. Ich habe auch versucht, etwas zu haben, bei dem die Zutaten und die Schritte, die man sieht, Sinn machen, wenn man es wirklich machen möchte. Aber es ist auch nur diese Fantasie, am Lagerfeuer zu kochen, die im wirklichen Leben so mühsam ist. Im Moment nehmen wir nur die Vorteile eines Spiels wahr.

F: Wir wechseln den Gang, um über die Kampfmechanik zu sprechen. Insbesondere Locks fühlen sich interessant an.

A: Der Kampf ist rein rundenbasiert, es gibt keine Zeitbalken. Einer der Gründe dafür ist, dass wir über aktive Eingaben in Ihrem Spiel verfügen. Wenn wir an den Kampf in Super Mario RPG denken, drücken Sie auf den richtigen Frame und erhalten einen zusätzlichen Treffer oder ähnliches. Wir haben keine Zeitleiste, denn wenn eine Zeitleiste voll ist und das Menü erscheint, um eine Aktion auszuwählen, würde es zu Konflikten kommen. Rein rundenbasiert ermöglicht es uns, Aktionen innerhalb der Aktionen durchzuführen, d. h. eine Spielereingabe während einer Kampfaktion. Außerdem gibt es bei einer solchen Festlegung weniger Varianz, sodass wir den Schwierigkeitsgrad und die von den Spielern erwartete Strategie besser ausbalancieren können. Denn wenn es Zeitleisten gibt, entscheiden sich manche Leute einfach schneller, sodass sie zwischen einer Aktion mehr Aktionen vom Chef oder was auch immer erhalten. Jetzt ist es wie eine immer engere Leine, mit der Sie sich auseinandersetzen müssen – wie viele Spieleraktionen Sie ausführen müssen, bevor der große Feuerball Sie trifft.

Wenn Feinde einen regulären Angriff ausführen, verfügen sie bei Sperren lediglich über einen Timer, der die Aktionen des Spielers herunterzählt. Wenn Sie Locks sehen, bedeutet das, dass der Feind etwas, sagen wir mal, Stärkeres vorbereitet. Es kann sich um eine Fertigkeit oder einen Zauber handeln, und die Sperren bieten dem Spieler die Möglichkeit, die folgende Aktion abzuschwächen oder ganz abzubrechen.

Die Schlösser weisen jeweils einen anderen Typ auf, also schauen Sie sich die Zeichen an, die wir enthüllt haben. Valere wird Blunt haben, weil sie mit einem Stab und auch mit dem Mond kämpft, weil das ihre angeborene Magie ist. Zale wird Klinge und Sonne haben. Garl ist nur unverblümt, er hat keine Magie – seine Macht besteht darin, einfach der Beste zu sein. Und dann wird Seraï Gift oder Gift haben, wenn Sie so wollen. Dann gelangt man zu mehr Charakteren, die ebenfalls unterschiedliche Muster beisteuern. Die Idee des Kampfes besteht darin, nicht zu sagen: „Oh, das ist mein Magier, das ist mein Heiler, das ist mein Verursacher schweren Schadens“, sondern dass sie es alle sind. Es ist nicht so, dass sie ausgeglichen sind, wissen Sie, aber die Idee ist, dass jeder von ihnen eine Rolle spielt, anstatt dass man sich in eine Schublade wie seine Lieblingsfähigkeiten oder -charaktere einordnet. Es geht darum, ein Verständnis für die Ausrüstung, die Sie haben, und für unterschiedliche Angriffsmuster oder unterschiedliche Schadensarten zu entwickeln.

Was die Locks tun, ist, dass sie dich herausfordern. Wenn du mich nicht zweimal mit dem Schwert und nicht zweimal mit dem Mond und einmal mit dem Blunt triffst, isst du einen Blitz, und das hat dich herausgefordert zu sagen: „Oh, okay, wenn ich mir also meine Combo-Punkte aufspare, damit diese beiden gleichzeitig angreifen können.“ Zeit werde ich Schwert, Schwert und Blunt in einem einzigen Zug herausnehmen. Und dann muss ich in dem einen Wurf, der mir noch bleibt, zwei Monde machen, also ist das mein Moonrang, den ich mindestens einmal richtig abprallen lassen muss.“ Sachen wie diese. Und so löst es diese Konversation im Kopf des Spielers aus, oder zumindest ist das die Absicht.

Wenn sich Ihre Gruppe vergrößert, weil Sie nur drei gleichzeitig im Kampf haben, können Sie mit einem Verbündeten in der hinteren Reihe tauschen, ihn eintauschen und sofort handeln – es fallen keine Kosten an. Wenn Sie an der Reihe sind und drei Charaktere einsatzbereit sind, können Sie einfach zwischen ihnen hin- und herblättern und sich die gewünschte Figur in der von Ihnen bevorzugten Reihenfolge holen. Es war wirklich wichtig, die Reibung und die Kosten für all diese Dinge zu beseitigen. Es ist einfach Freeflow, einfach handeln. Es geht darum, dieses Rätsel zu lösen, aber das Spiel gibt einem sozusagen die Frage: „Oh, schaffst du das schon?“ Und wenn Ihnen Zale, die Sonnenfigur, nicht so wichtig ist, wird es immer noch Momente geben, in denen Sie diese Figur für das Schloss brauchen, das ist der Schlüssel zu dem, was Sie vermeiden möchten. Dadurch stolpert man irgendwie über Kombinationen, Angriffsmuster und Kooperationen zwischen einigen Charakteren, die man sonst vielleicht nicht annehmen würde, wenn man nicht in dem Moment, in dem sie auf dem Bildschirm erschienen, ins Schwärmen gerät oder so etwas. Es macht es auch irgendwie vollständiger, wobei jeder eine wichtige Rolle spielt.

Außerdem ist es ein kleiner Rettungswurf. Niemand möchte etwas spielen, bei dem man nie fliegende Zaubersprüche sieht, oder? Man sollte also nicht immer alles abbrechen, sonst scheitert man. Die Sperren bestimmen auch die Leistungsstufe der Aktion. Zum Beispiel gibt es vier Schlösser und der Feind könnte gerade dabei sein, einen Feuerball zu schießen. Wenn Sie nur zwei Schlösser aufbrechen, entfernen Sie immer noch vielleicht 40 % der Zauberkraft dessen, was sie tun werden. Selbst wenn man also manchmal kaum etwas unternehmen kann und das Ding trotzdem läuft, kann man es dennoch schwächen.

Die Idee besteht darin, diese Momente, in denen man nur Treffer einsteckt, in etwas zu verwandeln, das den Spieler stärken kann. Sie geben Ihnen also ständig etwas zu tun, was geschieht, damit Sie sich stärker engagieren.

F: Etwas, das Sie dort angesprochen haben, ist, dass die Charaktere nicht ganz die traditionellen Archetypen im Tank-, Heiler- und Zaubererstil sind. War das eine bewusste Entscheidung?

A: Absolut. Oh ja, das war sehr, sehr absichtlich. Wenn wir mit den üblichen Archetypen spielen wollen, die wir haben, haben wir 200 Spiele da draußen und die meisten davon sind großartig, wissen Sie? Aber ich wollte es ein wenig ändern und versuchen, etwas zu entwickeln, bei dem es bei jedem Charakter nicht nur darum geht, wie viel Schaden ich anrichte, sondern es geht auch sehr stark um den Nutzen, den ein Charakter hat, und um den Nutzenanteil davon ist es, wo die Looks wirklich überzeugen.

Ich denke, dass das Kampfsystem einem das Gefühl gibt, dass kein Charakter sagt: „Oh, das ist mein Volltreffer, also sind sie nutzlos, es sei denn, ich brauche einen Volltreffer“ oder was auch immer. Es ist wie: „Nein, ich kann immer noch etwas Mond brauchen.“ Jeder von ihnen wird zu seiner Zeit der MVP einer Schlacht sein. Es ist so, oh, das ist derjenige, der diese Kombination freischalten könnte. Ich denke, es gleicht das Ganze so aus, dass sich alle gleich wichtig fühlen. Und man spürt diese Momente, vor allem bei einem Chef, wenn es schlimm wird, in denen man dankbar ist, dass man einen Charakter hat, in den man vielleicht etwas weniger investiert, der aber trotzdem den Tag retten kann, weil er den Schlüssel zu dem hat, wofür du brauchst.

F: Kann man auch in Live-Mana eintauchen?

A: Live-Mana ist eine Mechanik, bei der jedes Mal, wenn Sie einen regulären Angriff ausführen, etwas Energie auf den Boden fällt, die Sie dann als Boost für einen beliebigen Charakter verwenden können, um Ihrem nächsten Angriff einen Teil Ihres magischen Angriffs hinzuzufügen. Sie können bis zu drei Ladungen auf dem Boden stapeln und diese dann ausgeben.

Wenn Sie zum Beispiel den Sonnenball verwenden, ist das ein ziemlich mächtiger Zauber. Es kostet acht MP. Alle Kosten im Spiel sind wirklich niedrig, Sie haben eine niedrige Obergrenze für MP, da Sie sich bei jedem Angriff, den Sie ausführen, regenerieren. Die Idee war, dass man, anstatt nie irgendwelche Zauber zu verwenden und dann nichts anderes zu tun, als gegen einen Boss vorzugehen, ständig Zauber verteilt. Wenn Ihr Balken voll ist und Sie nur angreifen, verschwenden Sie Ihre Regeneration. So entsteht hoffentlich ein Tanz, bei dem man bei dem, was man tut, etwas mehr Abwechslung schafft.

Live Mana kommt ins Spiel, wenn Sie MP für einen Zauber ausgeben. Darüber hinaus können Sie den Effekt bis zu dreimal steigern, um ihn noch stärker zu machen. Und im Fall der regulären Angriffe, bei denen Boosting gut ist oder bei denen Live Mana gut ist, wird die Schadensart zu Ihrem Angriff hinzugefügt. Wenn du zum Beispiel Valere spielst und zuschlägst, wird es stumpfen Schaden anrichten. Und wenn Sie den richtigen Zeitpunkt wählen, können Sie zwei stumpfe Locks mit einem einzigen Zug ausschalten. Aber wenn der Feind zwei Blunts und einen Moon verlangt, kannst du Boosten und gibst keine MP aus, sondern verwendest lediglich eine Live-Mana-Ladung aus dem regulären Angriff eines anderen. Und das wird Sie dazu bringen, sowohl Blunt als auch Moon zu schlagen. Wenn Sie also alle drei Sperren mit nur einem verstärkten regulären Angriff ausschalten, der auch etwas mehr Schaden verursacht, fügt etwa eine Boost-Ladung etwa ein Drittel Ihres magischen Angriffsschritts zu dem hinzu, was Sie als Nächstes tun werden. Dasselbe gilt also auch für eine Heilung. Zales Heillicht ist keine sehr starke Heilung, aber die Kosten sind wirklich niedrig. Das lädt Sie dazu ein, es dreimal zu steigern, und Sie haben die Heilung gerade verdoppelt, aber die Kosten für MP sind immer noch niedrig, so dass die Dinge ausgeglichen werden.

F: Diese unterschiedlichen Mechaniken und die Art und Weise, wie jeder Zauber seine eigene aktive Funktion hat, erfordern Aufmerksamkeit und Zeit. Das macht wirklich Spaßrundenbasierter Kampf , die irgendwie als alt, langsam und überholt angesehen werden, fühlen sich sehr aktiv und dynamisch an. War das ein Ziel?

A: Absolut. Ich meine, für mich kommt das alles von der Inspiration. Das richtige Timing, das erinnert stark an Super Mario RPG und Paper Mario. Ich habe all diese Spiele gespielt, ich bin damit aufgewachsen. Was passiert ist, war, wenn Sie so wollen, die Mischung aus der Nahtlosigkeit von Chrono Trigger – wie ein Kampf, der nicht in der separaten Arena stattfindet, in die Sie laden – und dem aktiven Kampf von Super Mario RPG. Sofern ich es nicht übersehen habe, gab es nie ein Spiel, das beides hatte, wissen Sie? Und das ist die Sache für mich, da ich wahrscheinlich 12 Jahre alt war oder so, wann immer ein neues Rollenspiel herauskam, dachte ich: „Oh, ist es das, das beides hat?“ Dass Sie den Feind vor dem Kampf sehen können und körperlich an der Stelle aktiv sind, an der Sie ihn durchqueren, aber auch Ihren Input finden können. Es gab noch nie ein Spiel, das beides hatte. Für mich war von Anfang an klar, dass dies die perfekte Kombination für Gameplay und Durchquerung ist, bei der beide Spielschleifen perfekt zusammenpassen.

Ehrlich gesagt, es verlief ganz natürlich, weil es einfach Sinn macht. Es fühlt sich aktiver an; Man geht nicht davon über, dass es aktiv war, als ich umgezogen bin, sondern dass es irgendwie langweilig war, wenn ich kämpfe. Ein Kampf kann sich zwar in die Länge ziehen, aber man ist ständig beschäftigt, weil man diese Eingaben immer wieder erledigen muss, und man kann sich immer in sehr kleinen Schleifen bewegen, anstatt sie zu wiederholen . Ich denke also, dass es wirklich gut geklappt hat.

F: Die Musik in diesem Spiel ist gut und Sie haben einen namhaften Komponisten.Chrono-TriggerDas ist Yasunori Mitsuda, darauf.

A: Ja absolut. Es war immer der Plan, der Musik Respekt zu zollen und zu zeigen, wie wichtig sie in einem Spiel wie diesem ist.

F: Was hat Sie dazu bewogen, sich für diesen speziellen, ich würde es als Retro-HD-visuellen Stil zu entscheiden, den Sie haben?

A: Oh Mann, ich meine, ja, wenn HD-2D eine 3D-Welt mit Werbetafel-Sprites bedeutet, wie nennt man dann die tatsächlich höher aufgelösten 2D-Assets, oder? Das macht Sinn. Ja.

Ja, wir wollten visuell einen Traum davon verwirklichen, was aus diesen Spielen hätte werden können, wenn wir uns an Sprites gehalten hätten. Ich nehme an, wir versuchen, es so etwas wie ein Retro-Plus-Ding zu machen? Wie können wir noch ein bisschen mehr hinzufügen? Aber wir haben sehr darauf geachtet, das Gefühl, Sie wissen schon, Ihr großes T-Shirt über Ihren Knien und Ihre Arme in den Ärmeln mit dem Controller nicht zu zerstören, wissen Sie? Für mich ist es das Kellergefühl eines Samstagmorgens. Es ist schwer zu beschreiben, aber ich denke, wenn die Leute es spielen, können sie diese Verbindung irgendwie spüren. Wir haben viele Dinge getan, um die Rendering-Versionen des Spiels zu überprüfen, und es musste sich retro anfühlen. Wir können noch ein oder zwei Luftstöße hineinblasen, aber der Retro-Ballon soll doch nicht platzen, oder?

Es war von Anfang an klar, dass es darauf ankommt, vollwertige Sprites zu verwenden, und es sollte an einem Ort stehen, an dem es so gut ist, wie wir uns an die Spiele erinnern, oder? Was sich stark von dem unterscheidet, wie sie tatsächlich aussehen.

F: Apropos Retro, das war ichüberrascht, Speicherpunkte zu sehen . Was hat Sie dazu bewogen, das zu integrieren?

A: Ich meine, wir haben eine automatische Speicherung im Spiel. Wenn Sie das Buch noch nie gelesen haben, können Sie durch Klicken auf „Weiter“ im Titelbildschirm ungefähr dort weitermachen, wo Sie aufgehört haben.

Nein, ich denke, es ist nur eine einfache, kostengünstige Sache, die dem Spiel einfach ein Gefühl verleiht – es fühlt sich einfach richtig an. Wie kann ich das sagen? Es macht Sinn für die Art von Dingen, auf die es zurückruft, oder? Wenn man den Speicherpunkt sieht, sagt man zum Beispiel: „Oh ja, ich bin zu Hause.“ Ich denke, es trägt dazu bei, dass man sich wie zu Hause fühlt, wenn man sich einen Screenshot ansieht und sich liebevoll an die Inspirationen erinnert, von denen man weiß, woher sie kommen. Ich denke, es gehört zur Sprache, dass das drin ist. Ich denke, bei vielen Spielern wird es wahrscheinlich das Gefühl verstärken: „Ich weiß, woher das kommt, und ich verstehe das“, auch wenn die automatische Speicherung Ihnen in jedem Fall den Rücken freihält.

F: Es funktioniert definitiv als Teil der Sprache. Ich erinnere mich, wie ich im ersten Dungeon auf diesen großen psychedelischen Wurmboss zuging. Ich sehe das Lagerfeuer und den Speicherpunkt und weiß, dass ich gleich gegen einen Boss kämpfen werde.

A: Ich denke, das ist eine große Sache. Es war nicht notwendig, dass das Spiel richtig lief oder dass die Spieler keine schlechte Erfahrung machten, aber ich denke, Sie sprechen genau mit diesem Handschlag, oder? Denn dieses Spiel ist in Bezug auf das Genre nicht bahnbrechend. Das ist etwas, was getan wurde, und wenn wir zurückblicken, versuchen wir, Sie zu begrüßen und zu bewirten – um die bestmögliche Veranstaltung für diejenigen auszurichten, die sich irgendwie daran erinnern, oder? In all diesen Momenten, die man sich selbst holt, weiß man, dass einem ein Chef bevorsteht. Nun, es ist so etwas wie dieser High-Five-Moment. Wir beide wissen. Wir erwarten, dass Sie es wissen. Es ist großartig. Wir haben gerade diesen Moment der Anerkennung, oder?

F: Gibt es kleine Anspielungen auf The Messenger? Ostereier und Co.?

A: Ich habe Nachrichten und Screenshots von Leuten erhalten, die wirklich begeistert waren, aber wir belassen es bei „Gefällt mir“ oder „Vielleicht“, weil wir möchten, dass die Leute es selbst entdecken. Aber wissen Sie, wenn man davon ausgeht, dass es im Archipel all diese Inseln gibt? Nun, Sie können aus Messenger schließen, dass eine davon die Insel ist. Vielleicht setzen Sie irgendwann, wissen Sie, Ihren Fuß dort hin? Es liegt an den Spielern, es zu entdecken.

Ich denke, das Wichtigste war nicht, einfach nur davon zu profitieren, sondern davon, dass die Leute in Messenger investieren. Wir wollten unbedingt etwas völlig Frisches, völlig Neues präsentieren. Darin investieren Sie voll und ganz. Und dann gibt es vielleicht irgendwann etwas, aber es hängt auf keiner Ebene davon ab.

[ENDE]

Sternenmeerist für PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One und Xbox Series X/S verfügbar.

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SternenmeerDas folgende Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet.Q:Sternenmeerwar Sabotage Studio schon während der Entwicklung von im KopfDer Messenger . Wie ist es jetzt, kurz vor der Veröffentlichung zu stehen?A:F: Was können Sie den Lesern über die Erzählung von Sea of ​​Stars mitteilen?A: IchF: Warum haben Sie sich für den Zwei-Protagonisten-Ansatz entschieden?A:F: Die Bedeutung des Nähens im Prolog der Geschichte hat mich etwas überrascht.A:F: Können Sie mir etwas über die anderen Parteimitglieder erzählen?A: F: Ich finde den Mechanismus zum Ändern der Tageszeit wirklich interessant. Woher kommt das?F: Was ist mit anderen Traversal-Mechaniken?A: F: Sie haben erwähnt, dass es eine Art Sache im Spiel ist, ein Boot zu haben und sich fortzubewegen. Was machen die Spieler auf dem Boot? Es ist mehr als nur eine Durchquerung, oder?A:F: Was können Sie mir über Wheels sagen?A:F: Ich muss sagen, dass der Uhrmacher jetzt mein Lieblingscharakter im Spiel ist.A:F: Welche anderen Freizeitaktivitäten gibt es im Spiel?A:F: Also, das sind SieVeröffentlichung eines Kochbuchs für dieses Spiel, Rechts?A:F: Wir wechseln den Gang, um über die Kampfmechanik zu sprechen. Insbesondere Locks fühlen sich interessant an.A: F: Etwas, das Sie dort angesprochen haben, ist, dass die Charaktere nicht ganz die traditionellen Archetypen im Tank-, Heiler- und Zaubererstil sind. War das eine bewusste Entscheidung?A:F: Kann man auch in Live-Mana eintauchen?A: F: Diese unterschiedlichen Mechaniken und die Art und Weise, wie jeder Zauber seine eigene aktive Funktion hat, erfordern Aufmerksamkeit und Zeit. Das macht wirklich Spaßrundenbasierter Kampf , die irgendwie als alt, langsam und überholt angesehen werden, fühlen sich sehr aktiv und dynamisch an. War das ein Ziel?A:F: Die Musik in diesem Spiel ist gut und Sie haben einen namhaften Komponisten.Chrono-TriggerDas ist Yasunori Mitsuda, darauf.A:F: Was hat Sie dazu bewogen, sich für diesen speziellen, ich würde es als Retro-HD-visuellen Stil zu entscheiden, den Sie haben?A:F: Apropos Retro, das war ichüberrascht, Speicherpunkte zu sehen . Was hat Sie dazu bewogen, das zu integrieren?A: F: Es funktioniert definitiv als Teil der Sprache. Ich erinnere mich, wie ich im ersten Dungeon auf diesen großen psychedelischen Wurmboss zuging. Ich sehe das Lagerfeuer und den Speicherpunkt und weiß, dass ich gleich gegen einen Boss kämpfen werde.A: F: Gibt es kleine Anspielungen auf The Messenger? Ostereier und Co.?A:Sternenmeer
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